Paradroid-shizophren

Ein minimalistischer Knaller aus dem Jahre 1985.

Dieses Spiel hatte sogar eine gewisse Hintergrundgeschichte: Es ging darum, dass auf dem Raumschiff „Paradroid“ plötzlich sämtlichen Robotern zeitgleich die Sicherungen rausgedonnert sind. Seither laufen die Blechkameraden munter Amok.

Aufgabe des Spielers ist es nun, die „Paradroid“ zu infiltrieren und die Roboter nach und nach außer Gefecht zu setzen. Hierzu kontrolliert man eine „Übernahmeeinheit“, bei der es sich offenbar um eine Art bewegliche Trockenhaube handelt. Diese muss man den Robbis überstülpen und dann deren Schaltkreise kurzschließen. Das Ergebnis ist, dass man den auf diese Weise übernommenen Roboter für eine Weile benutzen kann, um damit dann wieder andere Roboter zu übernehmen. Da alle Roboter – darunter übrigens auch die Trockenhaube – mit Laserkanonen bewaffnet sind, kann man seine Gegner auch schnell und unbürokratisch einfach wegpusten.

Die „Trockenhaube“ mit der Nummer „001“ – damit beginnt man das Spiel.

Jeder Roboter hat übrigens eine Ordnungsnummer von 001 bis 999. Die Höhe dieser Nummer gibt gleichzeitig auch die Schlagkraft des jeweiligen Roboters an. Nummer 001 gibt es dabei nur einmal (die Trockenhaube), ebenso wie Nummer 999.

Jedes Robotermodell verfügt über eine eigene Beschreibung.

In der Praxis sieht das dann so aus: Man durchforstet die Decks der „Paradroid“ aus der Vogelperspektive. Die Roboter werden dabei als eine Art Bälle dargestellt, mit den jeweiligen Nummern in der Mitte. Hat man einen feindlichen Robot erblickt, dann kann man sich ihm nähern und an ihn andocken – falls man vorher nicht von ihm abgeknallt wird, was leider gerne mal vorkommt. Hat man erfolgreich angedockt, dann startet das Übernahme-Minispiel.

Angriff auf feindliche Roboter. Sieht unspektakulär aus, spielt sich aber sehr geschmeidig.

Bei diesem Minispiel gilt es, zuerst die Seite auszuwählen (je nachdem, wie die Leiterbahnen zur Mitte hin verlaufen, kann man sich dabei schon einen Vorteil verschaffen) und dann die Leiterbahnen so unter Strom zu setzen, dass in der Mitte möglichst viele Felder in der eigenen Farbe eingefärbt werden. Die Anzahl der „Schüsse“, die dabei eingesetzt werden können, variiert je nach der Höhe der Ordnungsnummer des jeweiligen Roboters. Die Trockenhaube hat nur 3 Schüsse, der 999 hat gleich haufenweise davon.

Hat man einen gegnerischen Roboter übernommen, so kann man diesen eine Weile lang benutzen, bevor er sich selbst in die Luft jagt. Passiert dies, oder wird man von einem anderen Robot abgeschossen, dann ist man gleich wieder mit der Trockenhaube unterwegs und hat es dementsprechend schwer, mit seinen drei Schüssen einen anderen Roboter zu übernehmen.

Das Übernahme-Minispiel. Dabei gibt es einen Haufen Symbole, auf die man genau achten muss, bevor man seine Munition verballert.

Hat man auf einem Deck des Schiffes alle Roboter erledigt, dann geht dort das Licht aus. Hat man schlussendlich auf dem letzten Deck den letzten Roboter des gesamten Schiffes erledigt, dann … geht das Licht aus.

Und das war es dann.

Deck gesäubert, Licht aus.

Kein Mensch kann sich mein blödes Gesicht vorstellen, als ich „Paradroid“ zum ersten Mal durchgespielt hatte und auf einen Abspann oder irgendetwas in dieser Art wartete. Und es kam nix.

Kling eigentlich ganz doof und simpel, aber irgendwie ist dieses Spiel hammergut. Da wirkt alles wie aus einem Guss. Die Grafik ist einfach, aber stimmig. Jeder Roboter wird bei der Übernahme ausführlich vorgestellt und die Soundeffekte sind echte Klassiker. Hat man sie einmal gehört, bekommt man sie nicht mehr aus dem Kopf.

Was ich besonders sexy fand: Das Spiel führt nicht nur eine Highscoreliste, sondern auch eine Flop-Liste, auf der die miesesten Spieler des Tages landen.

Wer übrigens glaubt, Roboter 999 biete den ultimativen Bossfight: Falsch gedacht! 999 ist zwar eine sehr starke Einheit, was das Übernahmespiel angeht, aber darüber hinaus nichts Besonderes. Es ist auch nicht so, dass man Nr. 999 erst ganz zum Schluss zu Gesicht bekommt. 999 ist immer auf einem ganz bestimmten Deck des Schiffes unterwegs. Ist man ein bisschen fix unterwegs, dann kann man direkt vom Start weg zu diesem Deck sprinten und Nr. 999 mit der Trockenhaube herausfordern.

Und ob man es glaubt oder nicht: Das kann durchaus klappen! Ich selbst habe es wahrhaftig schon geschafft, den Kollegen mit der Trockenhaube zu knacken. Es gehört eben nur eine gewaltige Portion Glück bei der Generierung des Spielfeldes dazu. Liegen die Leiterbahnen richtig, dann ist ein Sieg locker drin. Man muss einfach nur warten, bis 999 seine ganze Munition verknallt hat und dann drei effektive Treffer setzen – fertig.

Mit dem Fahrstuhl kann man zwischen den Decks der „Paradroid“ wechseln.

„Paradroid“ gehört für mich ganz eindeutig in das All-Star-Team bei den C64-Spielen. Einfaches, aber forderndes Spielprinzip. Wenn man den Bogen raus hat, dann ist das Spiel recht locker zu knacken, aber dann ist da ja noch die Jagd auf den Highscore.

Ich muss allerdings gestehen, dass bei mir schon ein wenig die Luft raus war, als ich einmal durch war. Das Ende ist wirklich einfach zu bescheuert. Danach muss man erstmal was anderes spielen, um wieder auf die Reihe zu kommen. Aber bitte nicht „Infiltrator“, denn dort ist das Ende ähnlich doof – wenn auch aus anderen Gründen.

Updated: 24. Januar 2019 — 9:16